3d图片制作【3d图片怎么制作】

阅读: 61 | 发布时间:2023-06-20 17:28:08

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背景

逛 sketchfab 网站的时候我看到有很多二维平面转 3D 的模型例子,于是仿照他们的例子,使用 Three.js + React 技术栈,将二维漫画图片转化为三维视觉效果。本文包含的内容主要包括:THREE.Group 层级模型、MeshPhongMaterial 高光网格材质、正弦余弦函数 创建模型移动轨迹等。

效果

实现效果如 下图所示:页面主要有背景图、漫画图片主体以及 Boom 爆炸背景图片构成,按住鼠标左键移动模型可以获得不同视图,让图片在视觉上有 3D 景深效果。

已适配:

PC端 移动端

在线预览:https://dragonir.github.io/3d/#/comic

实现

本文实现比较简单,和我前面几篇文章实现基本上是相同的,流程也比较简单,主要是素材准备流程比较复杂。下面看看具体实现方法。

素材制作

准备一张自己喜欢的图片作为素材原图,图片内容最好可以分成多个层级,以实现 3D 景深效果,本实例中使用的是一张漫画图片,刚好可以切分成多个层级。

在 Photoshop 中打开图片,根据自己需要的分层数量,创建若干图层,并将地图复制到每个图层上,然后根据对图层景深层级的划分,编辑每个图层,结合使用魔棒工具和套索工具删除多余的部分,然后将每个图层单独导出作为素材。我分为 如上 7 个图层,外加一个边框,一共有 8 个图层。

资源引入

其中 OrbitControls 用于镜头轨道控制、TWEEN 用于镜头补间动画。

import React from 'react'; import * as THREE from "three"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js"; 场景初始化

初始化渲染容器、场景、摄像机、光源。摄像机初始位置设置为位于偏左方的 (-12, 0, 0),以便于后面使用 TWEEN 实现翻转动画效果。

// 场景 container = document.getElementById('container'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); container.appendChild(renderer.domElement); scene = new THREE.Scene(); // 添加背景图片 scene.background = new THREE.TextureLoader().load(background); // 相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(-12, 0, 0); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 直射光 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.intensity = .2; light.position.set(10, 10, 30); light.castShadow = true; light.shadow.mapSize.width = 512 * 12; light.shadow.mapSize.height = 512 * 12; light.shadow.camera.top = 100; light.shadow.camera.bottom = - 50; light.shadow.camera.left = - 50; light.shadow.camera.right = 100; scene.add(light); // 环境光 ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xdddddd); scene.add(ambientLight); 创建漫画主体

首先创建一个 Group,用于添加图层网格,然后遍历图层背景图片数组,在循环体中创建每个面的网格,该网格使用平面立方体 PlaneGeometry,材质使用物理材质 MeshPhysicalMaterial,对每个网格位置设置相同的x轴和y轴值和不同的z轴值以创建景深效果。最后将 Group 添加到场景 Scene 中。

var layerGroup = new THREE.Group(); let aspect = 18; for (let i=0; i<layers.length; i++) { let mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(10.41, 16), new THREE.MeshPhysicalMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(layers[i]), transparent: true, side: THREE.DoubleSide })); mesh.position.set(0, 0, i); mesh.scale.set(1 - (i / aspect), 1 - (i / aspect), 1 - (i / aspect)); layerGroup.add(mesh); // 文字 if (i === 5) { mesh.material.metalness = .6; mesh.material.emissive = new THREE.Color(0x55cfff); mesh.material.emissiveIntensity = 1.6; mesh.material.opacity = .9; } // 会话框 if (i === 6) { mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5); animateLayer = mesh; } } layerGroup.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);

到这一步,实现效果如下图所示:

THREE.Group 层级模型

将具有相同主体的网格可以通过 Group 合并在一起,以便于提高运行效率。Three.js 层级模型 Group 的基类是 Object3D,它是 Three.js 中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。如可以通过 .add(object) 方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象。

但最好使用 Group 来作为父对象,因为 Group 相比较Object3D 更语义化,可以使用 Group 作为点、线、网格等模型的父对象,用来构建一个层级模型。

创建Boom背景

为了加强视觉效果,我添加了一个 Boom 爆炸图形平面作为背景,用鼠标移动的时候随着光线的变化,可以看到该图案有金属渐变效果,这种效果主要是通过高光材质 MeshPhongMaterial 的 specular 和 shininess 属性实现的。

const boom = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(36.76, 27.05), new THREE.MeshPhongMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(boomImage), transparent: true, shininess: 160, specular: new THREE.Color(0xff6d00), opacity: .7 })); boom.scale.set(.8, .8, .8); boom.position.set(0, 0, -3); layerGroup.add(boom) scene.add(layerGroup);

添加后效果:

MeshPhongMaterial 高光网格材质

MeshPhongMaterial 是一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。 与 MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面,如涂漆木材。

构造函数:

MeshPhongMaterial(parameters: Object)

parameters:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

特殊属性:

.emissive[Color]:材质的放射光颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为 黑色。.emissiveMap[Texture]:设置发光贴图。默认值为 null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。.emissiveIntensity[Float]:放射光强度。调节发光颜色。默认为 1。.envMap[TextureCube]:环境贴图。默认值为 null。.isMeshPhongMaterial[Boolean]:用于检查此类或派生类是否为 Phong 网格材质。默认值为 true。.lightMap[Texture]:光照贴图。默认值为 null。.lightMapIntensity[Float]:烘焙光的强度。默认值为 1。.reflectivity[Float]:环境贴图对表面的影响程度。默认值为 1,有效范围介于 0(无反射) 和 1(完全反射) 之间。.refractionRatio[Float]:空气的折射率除以材质的折射率。折射率不应超过 1。默认值为 0.98。.shininess[Float]:.specular 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。.skinning[Boolean]:材质是否使用蒙皮。默认值为 false。.specular[Color]:材质的高光颜色。默认值为 0x111111 的颜色 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。.specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 null。

使用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。

镜头控制、缩放适配、动画

镜头补间动画,镜头切换到正确位置。

Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 0, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => { });

镜头控制,本示例中显示了模型平移以及水平垂直旋转的角度,以达到最好的预览效果。

controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.enablePan = false; // 垂直旋转角度限制 controls.minPolarAngle = 1.2; controls.maxPolarAngle = 1.8; // 水平旋转角度限制 controls.minAzimuthAngle = -.6; controls.maxAzimuthAngle = .6;

屏幕缩放适配。

window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false);

对于会话框图层网格,我给它添加了在一条光滑曲线上左右移动的动画效果,主要是通过修改它在 x 轴和 y 轴上的 position 来实现的 。

function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); controls && controls.update(); TWEEN && TWEEN.update(); // 会话框摆动动画 step += 0.01; animateLayer.position.x = 2.4 + Math.cos(step); animateLayer.position.y = .4 + Math.abs(Math.sin(step)); } 正弦余弦函数创建模型移动轨迹

使用 step 变量并在函数 Math.cos() 和 Math.sin() 的帮助下 ,创建出一条光滑的轨迹。step+= 0.01 定义的是球的弹跳速度。

到此,本示例的完整实现都描述完毕了,大家感兴趣的话,可以动手试着把自己喜欢的图片改造成 3D 视图。拜托,使用 Three.js 这样展示图片超酷的好吗!

完整代码:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Comic

总结

本文知识点主要包含的的新知识:

THREE.Group 层级模型MeshPhongMaterial 高光网格材质正弦余弦函数 创建模型移动轨迹

想了解场景初始化、光照、阴影、基础几何体、网格、材质及其他 Three.js 的相关知识,可阅读我往期文章。转载请注明原文地址和作者。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 。

转载:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15921635.html

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